RSS

Jugar per aprendre – aprendre a jugar

dissabte, 13 desembre 2008

Entorns immersius, Serious games

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (444 votes, average: 4.53 out of 5)
Loading ... Loading ...
Jugar per aprendre – aprendre a jugar

Hi ha molts arguments a favor de la utilització de jocs en la docència; els jocs anomenats seriosos són interessants, estimulen el coneixement aplicat o contextualitzat (solució de problemes) i són bons per a l’aprenentatge de metadestreses (exploren les possibilitats d’elecció i les conseqüències). Cal no deixar-se enganyar pel seu nom; els jocs educatius no han de ser necessàriament «seriosos». De fet, s’aprèn millor en ambients informals i alegres, de manera que el títol és més orientat a la finalitat que no pas a l’experiència. Quan vaig regalar una Nintendo Wii a la meva àvia de noranta-dos anys per Nadal, la finalitat era doblement «seriosa»; no solament millora la seva capacitat de reacció i el seu estat físic, sinó que, tan important com això, ara comparteix un interès amb els seus besnéts, als quals els encanta jugar amb la Wii i, per tant, vénen a veure la seva besàvia i socialitzen i passen temps amb ella.

Més que no pas teoritzar i filosofar, m’agradaria comentar una part de l’«acció sobre el terreny». Així, en els paràgrafs següents trobareu una selecció del que es fa avui dia en termes de joc seriós. Però abans de començar la meva selecció d’iniciatives innovadores en aquest camp, permeteu-me remarcar la idea que jocs fora de línia com el Monopoly serveixen per a aprendre sobre el capitalisme i per a experimentar-lo des del 1935, i que molts jocs d’ordinador clàssics com Civilization (1991) o Railroad Tycoon (1990) també tenen una organització didàctica. Així, doncs, es pot dir que sóc un constructivista i, per tant, penso que jugant sempre s’aprèn «alguna cosa»; la qüestió és fins a quin punt l’aprenentatge és important i seriós per a l’autor del joc.

Jocs seriosos per a l’aprenentatge de llengües

Una aplicació molt útil del joc seriós és la immersió del jugador en un entorn amb una llengua estrangera, però amb explicacions i ajuts per a l’estudi en la llengua mare de l’estudiant. En escenaris com el del Tactical Language Training System (TLTS), l’estudiant se situa en un món de joc en què duu a terme una missió i s’implica en escenes pedagògiques (Johnson, Vilhjalmsson i Marsella, 2005). En entorns de mons virtuals oberts com Second Life, els educadors experimenten en escenaris d’aprenentatge fets en col·laboració com ara la German Room (aula d’alemany) de la Universitat Estatal de Missouri Central (part de la versió anglesa amb recursos d’ensenyament oberts del curs d’estiu de Second Life de la UOC; Senges, 2007a). Serà interessant veure si s’acabaran imposant els escenaris «tancats» especialitzats que ofereixen l’avantatge d’una experiència d’aprenentatge més controlada o ho faran els mons virtuals oberts gràcies als seus avantatges per a la col·laboració i l’emoció d’una experiència més social i «directa».

Entrenament mitjançant el joc de rol i la simulació

De totes maneres, la via del sector del joc tradicional de simulacions (tecnològiques) i el joc de rol social és la que se segueix més en l’ensenyament professional privat (que en general lidera l’experimentació i la integració de pràctiques d’aprenentatge innovador per davant de les institucions d’ensenyament públic). Deborah Wince-Smith, presidenta del Consell sobre la Competitivitat, afirma que, per a mantenir una competitivitat d’abast global, és necessari que les companyies formin els empleats en «creativitat i imaginació profundes, en el pensament analític i estratègic, en la presa de decisions, en l’excel·lència en la planificació i l’execució i en l’adaptació al canvi ràpid. Aquestes destreses clau són les que la gent exercita quan juga a jocs digitals sofisticats» (BusinessWeek, agost, 2007). Segons un estudi de l’any 2007 (eLearning Guild), el 38% de les companyies asseguradores dels Estats Units i més del 50% dels proveïdors de serveis financers investiguen l’ús dels jocs per a propòsits formatius. La definició del que constitueix un joc és molt àmplia per naturalesa, i per això la gamma del que s’entén per jocs «seriosos» de formació professional va de la competició de qui obté el millor resultat en una prova d’opció múltiple (a Phillips)

Un exemple és un conglomerat de companyies capdavanteres (que inclou McKinsey, Siemens i Credite Swiss) que fa servir la simulació de gestió CEO of the Future, en la qual els participants han de dur a l’èxit una companyia de panells solars, com a eina de preselecció de possibles futurs empleats. Eliane Alhadeff fa una feina molt bona de ressenya d’un nombre addicional d’iniciatives de formació basades en els jocs en el seu blog Future Making Serious Games.

Per bé que l’actual panorama de formació professional basada en jocs és molt variat, el professor de l’Escola de Disseny de Stanford i membre de l’equip d’IDEO Diego Rodriguez diu: «el futur del treball és aquí; el que passa és que va disfressat de joc».

Educació amb component lúdic

Hi ha un gènere que s’autodescriu com «jocs per al canvi» i que tracta de temes més seriosos i també forma en destreses i valors més senzills. Possiblement, el joc més conegut d’aquesta categoria és el que ha desenvolupat el Programa mundial d’aliments de les Nacions Unides (PMA). A Food Force, que ha estat baixat més de tres milions de vegades, se sensibilitza i s’informa el jugador sobre els reptes diaris de les missions del PMA. Esperonada per aquest èxit, l’Organització de les Nacions Unides ha llançat recentment un joc pensat per a atraure l’atenció cap a la crisi humanitària a Darfur (Sudan). El joc, que té el dramàtic nom de Darfur is Dying ['Darfur mor'], es juga en línia i no el trobo tan convincent.

Jocs seriosos de creació en col·laboració

Tot i que celebro la innovació que representa utilitzar jocs i simulacions com a entorns d’aprenentatge, penso que els entorns d’aprenentatge on els usuaris són prosumers i no solament «segueixen» una experiència pedagògica, sinó que són contribuïdors emprenedors en una comunitat de pràctica (CoP) o interès (CoI), que investiguen i cocreen coneixement construint l’entorn virtual (com és el cas a Second Life) o duen a terme debats i compartició de coneixement (com ara en els jocs de mercats de valors virtuals). Explico amb més detall una de les innovacions més perjudicials amb utilització de jocs seriosos que vaig trobar a la Universitat de Viena a www.knowledgeentrepreneur.com. «El professor Hrachovec ha utilitzat el text i l’escenari del Zaratustra de Nietzsche per a crear la base d’una realitat virtual. Aquesta realitat virtual ara és poblada d’estudiants que són lliures d’interactuar amb els llocs, les accions i les persones presents en la realitat virtual» (Senges, 2007b).

Jocs seriosos i institucions docents

A les institucions docents interessades a integrar i institucionalitzar realment els jocs com a part de la pràctica docent i d’aprenentatge se’ls presenta un gran repte. Les qüestions formals més urgents són les següents: com es pot fer que els jocs siguin compatibles amb els criteris d’avaluació estàndards?; com es pot avaluar l’actuació de l’estudiant?, i com es pot garantir la seguretat dels estudiants en entorns oberts?  No visitaran i «exploraran» aspectes no buscats o experimentaran continguts no pedagògics? I també hi ha un problema més fonamental en l’aprenentatge assistit per ordinador: com podem dissenyar experiències i entorns per a l’ensenyament amb un poder d’acció més delimitat perquè els estudiants se centrin realment en la cerca pels arbres d’informació de les oportunitats d’aprenentatge i no flotin en la multitud de converses distribuïdes i altres distraccions virtuals disponibles simultàniament?

Referències

  • BusinessWeek (2007). Special Report: The Power of Gaming
  • Johnson, W.L., Vilhjalmsson, H., & Marsella, S. (2005) «Serious games for language learning: How much game, how much AI?». Artificial Intelligence in Education. C.-K. Looi i altres (editors). IOS Press.
  • Senges, M. (2007a). SecondLife. Barcelona: UOC Editorial.
  • Senges, M. (2007b). Knowledge Entrepreneurship in Universities: Practice and Strategy in the Case of Internet Based Innovation Appropriation. Barcelona: UOC.

Altres llocs recomanats

The Education Arcade estudia jocs que promouen l’aprenentatge mitjançant el joc realista i atractiu. Els projectes de recerca i desenvolupament de TEA se centren tant en l’aprenentatge que té lloc de manera natural en jocs comercials populars com en el disseny de jocs que tracten més intensament les necessitats d’aprenentatge dels jugadors.

El blog Ludology tracta de la disciplina que estudia els jocs d’ordinador, el joc, les joguines i els videojocs.

Entrades relacionades

,

Autoria de l'entrada

ha escrit 8 entrades al Fòrum innovació.


Contactar amb l'autor

Fes el teu comentari

*