Hay muchos argumentos a favor de la utilización de juegos en la docencia; los juegos denominados “serios” son interesantes, estimulan el conocimiento aplicado o contextualizado (solución de problemas) y son buenos para el aprendizaje de meta-destrezas (exploran las posibilidades de elección y las consecuencias). Hace falta no dejarse engañar por su nombre; los juegos educativos no deben ser necesariamente «serios». De hecho, se aprende mejor en ambientes informales y alegres, de forma que el título es más orientado a la finalidad que no a la experiencia. Cuando regalé una Nintendo Wii a mi abuela de noventa y dos años por Navidad, la finalidad era doblemente «seria»; no solamente mejorar su capacidad de reacción y su estado físico, sino que, tan importante como esto, ahora comparte un interés con sus bisnietos, a los cuales les encanta jugar con la Wii y, por lo tanto, vienen a ver a su bisabuela y socializan y pasan tiempo con ella.
Más que teorizar y filosofar, me gustaría comentar una parte de la «acción sobre el terreno». Así, en los párrafos siguientes encontraréis una selección de lo que se hace hoy en día en términos de juego serio. Pero antes de empezar mi selección de iniciativas innovadoras en este campo, permitidme remarcar la idea de que juegos fuera de línea como lo Monopoly sirven para aprender sobre el capitalismo y para experimentarlo desde el 1935, y que muchos juegos de ordenador clásicos como Civilization (1991) o (1990 Railroad Tycoon también tienen una organización didáctica. Así, pues, se puede decir que soy constructivista y, por lo tanto, pienso que jugando siempre se aprende «algo»; la cuestión es hasta qué punto el aprendizaje es importante y serio para el autor del juego.
Juegos serios para el aprendizaje de idiomas
Una aplicación muy útil del juego serio es la inmersión del jugador en un entorno con una lengua extranjera, pero con explicaciones y ayudas para el estudio en la lengua madre del estudiante. En escenarios como el del Tactical Language Training System (TLTS), el estudiante se sitúa en un mundo de juego en qué lleva a cabo una misión y se implica en escenas pedagógicas (Johnson, Vilhjalmsson y Marsella, 2005). En entornos de mundos virtuales abiertos como Second Life, los educadores experimentan en escenarios de aprendizaje hechos en colaboración como por ejemplo la German Room (aula de alemán) de la Universidad Estatal de Misuri Central (parte de la versión inglesa con recursos de enseñanza abiertos del curso de verano de Second Life de la UOC; Senges, 2007a). Será interesante ver si se acabarán imponiendo los escenarios «cerrados» especializados que ofrecen la ventaja de una experiencia de aprendizaje más controlada o lo harán los mundos virtuales abiertos gracias a sus ventajas para la colaboración y la emoción de una experiencia más social y «directa».
Entrenamiento mediante el juego de rol y la simulación
De todos modos, la vía del sector del juego tradicional de simulaciones (tecnológicas) y el juego de rol social es la que se sigue más en la enseñanza profesional privado (que en general lidera la experimentación y la integración de prácticas de aprendizaje innovador por delante de las instituciones de enseñanza pública). Deborah Wince-Smith, presidenta del Consejo sobre la Competitividad, afirma que, para mantener una competitividad de alcance global, es necesario que las compañías formen los empleados en «creatividad e imaginación profundas, en el pensamiento analítico y estratégico, en la toma de decisiones, en la excelencia en la planificación y la ejecución y en la adaptación al cambio rápido. Estas destrezas clave son las que la gente ejercita cuando juega a juegos digitales sofisticados» (BusinessWeek, agost, 2007). Según un estudio del año 2007 (eLearning Guild), el 38% de las compañías aseguradoras de los Estados Unidos y más del 50% de los proveedores de servicios financieros investigan el uso de los juegos para propósitos formativos. La definición del que constituye un juego es muy amplia por naturaleza, y por esto la gama del que se entiende por juegos «serios» de formación profesional va de la competición de quien obtiene el mejor resultado en una prueba de opción múltiple (en Phillips).
Un ejemplo es un conglomerado de compañías líderes (que incluye McKinsey, Siemens y Credite Swiss) que usa la simulación de gestión “CEO of the Future”, en la que los participantes deben llevar al éxito una compañía de paneles solares, como herramienta de pre-selección de posibles futuros empleados. Eliane Alhadeff hace un trabajo muy bueno de reseña de un número adicional de iniciativas de formación basadas en los juegos en su blog Future Making Serious Games.
Si bien el actual panorama de formación profesional basada en juegos es muy variado, el profesor de la Escuela de Diseño de Stanford y miembro del equipo de IDEO Diego Rodriguez dice: «el futuro del trabajo está aquí; lo que pasa es que va disfrazado de juego».
Educación con componente lúdico
Hay un género que se auto-describe como «juegos para el cambio» y que trata de temas más serios y también forma en destrezas y valores más sencillos. Posiblemente, el juego más conocido de esta categoría es el que ha desarrollado el Programa mundial de alimentos de las Naciones Unidas (PMA). A Food Force, que ha sido bajado más de tres millones de veces, se sensibiliza y se informa el jugador sobre los retos diarios de las misiones del PMA. Espoleada por este éxito, la Organización de las Naciones Unidas ha lanzado recientemente un juego pensado para atraer la atención hacia la crisis humanitaria de Darfur (Sudán). El juego, que tiene el dramático nombre de Darfur is Dying ['Darfur muere'], se juega en línea y no lo encuentro tan convincente.
Juegos serios de creación en colaboración
Aun cuando celebro la innovación que representa utilizar juegos y simulaciones como entornos de aprendizaje, pienso que los entornos de aprendizaje dónde los usuarios son prosumers y no solamente «siguen» una experiencia pedagógica, sino que son contribuidores emprendedores en una comunidad de práctica (CoP) o interés (CoI), que investigan y co-crean conocimiento construyendo el entorno virtual (cómo es el caso a Second Life) o llevan a término debates y intercambio de conocimiento (como por ejemplo en los juegos de mercados de valores virtuales) . Explico con más detalle una de las innovaciones más perjudiciales en la utilización de juegos serios que encontré a la Universidad de Viena a www.knowledgeentrepreneur.com «El profesor Hrachovec ha utilizado el texto y el escenario del Zaratustra de Nietzsche para crear la base de una realidad virtual. Esta realidad virtual ahora es poblada de estudiantes que son libres de interactuar con los lugares, las acciones y las personas presentes en la realidad virtual» (Senges, 2007b).
Juegos serios e instituciones docentes
A las instituciones docentes interesadas a integrar e institucionalizar realmente los juegos como parte de la práctica docente y de aprendizaje se les presenta un gran reto. Las cuestiones formales más urgentes son las siguientes: como se puede hacer que los juegos sean compatibles con los criterios de evaluación estándares?; colmo se puede evaluar la actuación del estudiante?, y como se puede garantizar la seguridad de los estudiantes en entornos abiertos? No visitarán y «explorarán» aspectos no buscados o experimentarán contenidos no pedagógicos? Y también hay un problema más fundamental en el aprendizaje asistido por ordenador: cómo podemos diseñar experiencias y entornos para la enseñanza con un poder de acción más delimitado porque los estudiantes se centren realmente en la búsqueda por los árboles de información de las oportunidades de aprendizaje y no naveguen en la multitud de conversaciones distribuidas y otras distracciones virtuales disponibles simultáneamente?
Referencias
- BusinessWeek (2007). Special Report: The Power of Gaming
- Johnson, W.L., Vilhjalmsson, H., & Marsella, S. (2005) «Serious games for language learning: How much game, how much AY?». Artificial Intelligence in Education. C.-K. Looi y otras (editors). IOS Press.
- Senges, M. (2007a). SecondLife. Barcelona: UOC Editorial.
- Senges, M. (2007b). Knowledge Entrepreneurship in Universities: Practice and Strategy in the Casno ofoff Internet Based Innovation A ppropriation. Barcelona: UOC.
Otros lugares recomendados
The Education Arcade estudia juegos que promueven el aprendizaje mediante el juego realista y atractivo . Los proyectos de búsqueda y desarrollo de TEA se centran tanto en el aprendizaje que tiene lugar de manera natural en juegos comerciales populares como en el diseño de juegos que tratan más intensamente las necesidades de aprendizaje de los jugadores.
El blog Ludology trata de la disciplina que estudia los juegos de ordenador, el juego, los juguetes y los videojuegos.
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