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Jugar para aprender – aprender a jugar

sábado, 13 de diciembre de 2008

Entornos inmersivos, Serious games

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Jugar para aprender – aprender a jugar

Hay muchos argumentos a favor de la  utilización de  juegos en la  docencia; los juegos denominados “serios” son interesantes, estimulan el conocimiento aplicado o  contextualizado (solución de  problemas) y  son buenos para el aprendizaje de  meta-destrezas (exploran las posibilidades de   elección y  las consecuencias). Hace falta no dejarse engañar por su nombre; los juegos educativos no deben ser necesariamente «serios». De hecho, se aprende mejor en ambientes informales y  alegres, de forma que el título es más orientado a  la  finalidad que no  a  la  experiencia. Cuando regalé una Nintendo Wii a  mi abuela de  noventa y dos años por Navidad, la  finalidad era doblemente «seria»; no solamente mejorar su capacidad de  reacción y  su estado físico, sino que, tan importante como esto, ahora comparte un interés con sus bisnietos, a los cuales les encanta jugar con la  Wii y, por lo tanto, vienen a  ver a su bisabuela y  socializan y  pasan tiempo con ella.

Más que teorizar y  filosofar, me gustaría comentar una parte de la «acción sobre el terreno». Así, en los párrafos siguientes encontraréis una selección de lo que se hace hoy en día en términos de  juego serio. Pero antes de  empezar mi selección de iniciativas innovadoras en este campo, permitidme remarcar la  idea de que juegos fuera de  línea como lo Monopoly sirven para aprender sobre el capitalismo y  para  experimentarlo desde el 1935, y  que muchos juegos de  ordenador clásicos como Civilization (1991) o  (1990 Railroad Tycoon también tienen una organización didáctica. Así, pues, se puede decir que soy constructivista y, por lo tanto, pienso que jugando siempre se aprende «algo»; la  cuestión es hasta qué punto el aprendizaje es importante y  serio para el autor del juego.

Juegos serios para el aprendizaje de idiomas

Una aplicación muy útil del juego serio es la  inmersión del jugador en un entorno con una lengua extranjera, pero con explicaciones y  ayudas para el estudio en la  lengua madre del estudiante. En escenarios como el del Tactical Language Training System (TLTS), el estudiante se sitúa en un mundo de  juego en qué lleva a  cabo una misión y  se implica en escenas pedagógicas (Johnson, Vilhjalmsson y  Marsella, 2005). En entornos de  mundos virtuales abiertos como Second Life, los educadores experimentan en escenarios de  aprendizaje hechos en colaboración como por ejemplo la  German Room (aula de  alemán) de  la  Universidad Estatal de  Misuri Central (parte de  la  versión inglesa con recursos de  enseñanza abiertos del curso de  verano de  Second Life de  la  UOC; Senges, 2007a). Será interesante ver si se acabarán imponiendo los escenarios «cerrados» especializados que ofrecen la  ventaja de  una experiencia de  aprendizaje más controlada o  lo harán  los mundos virtuales abiertos gracias a sus ventajas para la  colaboración y  la emoción de  una experiencia más social y  «directa».

Entrenamiento mediante el juego de  rol y la simulación

De todos modos, la  vía  del sector del juego tradicional de  simulaciones (tecnológicas) y  el  juego de  rol social es la  que se sigue más en la  enseñanza profesional privado (que en general lidera la  experimentación y  la integración de  prácticas de  aprendizaje innovador por delante de  las instituciones de  enseñanza pública). Deborah Wince-Smith, presidenta del Consejo sobre la  Competitividad, afirma que, para mantener una competitividad de  alcance global, es necesario que las compañías formen los empleados en «creatividad e imaginación profundas, en el pensamiento analítico y  estratégico, en la  toma de  decisiones, en la  excelencia en la  planificación y  la ejecución y  en la  adaptación al cambio rápido. Estas destrezas clave son las que la  gente ejercita cuando juega  a juegos digitales sofisticados» (BusinessWeek, agost, 2007). Según un estudio del año 2007 (eLearning Guild), el 38% de  las compañías aseguradoras de los Estados Unidos y  más del 50% de los proveedores de  servicios financieros investigan el uso de los juegos para propósitos formativos. La  definición del que constituye un juego es muy amplia por naturaleza, y  por esto la  gama del que se entiende por juegos «serios» de  formación profesional va de  la  competición de  quien obtiene el mejor resultado en una prueba de  opción múltiple (en  Phillips).

Un ejemplo es un conglomerado de  compañías líderes (que incluye McKinsey, Siemens y  Credite Swiss) que usa la  simulación de  gestión “CEO of the Future”, en  la  que los participantes deben llevar al éxito una compañía de  paneles  solares, como herramienta de  pre-selección de posibles futuros empleados. Eliane Alhadeff hace un trabajo muy bueno de  reseña de  un número adicional de  iniciativas de  formación basadas en los juegos en su blog Future Making Serious Games.

Si bien  el actual panorama de  formación profesional basada en juegos es muy variado, el profesor de  la  Escuela de  Diseño de  Stanford y  miembro del equipo de  IDEO Diego Rodriguez dice: «el futuro del trabajo está aquí; lo que pasa es que va disfrazado de  juego».

Educación con componente lúdico

Hay un género que se auto-describe  como «juegos para el cambio» y  que trata de  temas más serios y  también  forma en destrezas y  valores más sencillos. Posiblemente, el juego más conocido de  esta categoría es el que ha desarrollado el Programa mundial de  alimentos de  las Naciones Unidas (PMA). A  Food Force, que ha sido bajado más de  tres millones de veces, se sensibiliza y  se informa el jugador sobre los retos diarios de  las misiones del PMA. Espoleada por este éxito, la  Organización de   las Naciones Unidas ha lanzado recientemente un juego pensado para atraer la  atención hacia la  crisis humanitaria de  Darfur (Sudán). El juego, que tiene el dramático nombre de  Darfur is Dying ['Darfur muere'], se juega en línea y  no lo encuentro tan convincente.

Juegos serios de creación en colaboración

Aun cuando celebro la  innovación que representa utilizar juegos y  simulaciones como entornos de  aprendizaje, pienso que los entornos de  aprendizaje dónde los usuarios son prosumers y  no solamente «siguen» una experiencia pedagógica, sino que son contribuidores emprendedores en una comunidad de  práctica (CoP) o  interés (CoI), que investigan y  co-crean conocimiento construyendo el entorno virtual (cómo es el caso a  Second Life) o  llevan a  término debates y  intercambio de  conocimiento (como por ejemplo en los juegos de  mercados de  valores virtuales) . Explico con más detalle una de  las innovaciones más perjudiciales en la utilización de  juegos serios que encontré a  la  Universidad de  Viena a  www.knowledgeentrepreneur.com «El profesor Hrachovec ha utilizado el texto y  el escenario del Zaratustra de  Nietzsche para crear la  base de  una realidad virtual. Esta realidad virtual ahora es poblada de  estudiantes que son libres de  interactuar con los lugares, las acciones y  las personas presentes en la  realidad virtual» (Senges, 2007b).

Juegos serios e instituciones docentes

A  las instituciones docentes interesadas a  integrar e institucionalizar realmente los juegos como parte de  la  práctica docente y  de aprendizaje se les presenta un gran reto. Las cuestiones formales más urgentes son las siguientes: como se puede hacer que los juegos sean compatibles con los criterios de  evaluación estándares?; colmo se puede evaluar la actuación del estudiante?, y  como se puede garantizar la  seguridad de  los estudiantes en entornos abiertos?   No visitarán y  «explorarán» aspectos no buscados o  experimentarán contenidos no pedagógicos? Y  también  hay un problema más fundamental en el aprendizaje asistido por ordenador: cómo podemos diseñar experiencias y  entornos para la  enseñanza con un poder de  acción más delimitado porque los estudiantes se centren realmente en la  búsqueda por los árboles de  información de  las oportunidades de  aprendizaje y  no naveguen en la  multitud de  conversaciones distribuidas y  otras distracciones virtuales disponibles simultáneamente?

Referencias

  • BusinessWeek (2007). Special Report: The Power of Gaming
  • Johnson, W.L., Vilhjalmsson, H., & Marsella, S. (2005) «Serious games for language learning: How much game, how much AY?». Artificial Intelligence in Education. C.-K. Looi y  otras (editors). IOS Press.
  • Senges, M. (2007a). SecondLife. Barcelona: UOC Editorial.
  • Senges, M. (2007b). Knowledge Entrepreneurship in Universities: Practice and Strategy in the Casno ofoff Internet Based Innovation A  ppropriation. Barcelona: UOC.

Otros lugares recomendados

The Education Arcade estudia juegos que promueven el aprendizaje mediante el juego realista y  atractivo . Los proyectos de  búsqueda y  desarrollo de  TEA se centran tanto en el aprendizaje que tiene lugar de  manera natural en juegos comerciales populares como en el diseño de  juegos que tratan más intensamente las necesidades de  aprendizaje de los jugadores.

El blog Ludology trata de  la  disciplina que estudia los juegos de  ordenador, el juego, los juguetes y  los videojuegos.

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Autoría de la entrada

Max Senges ha escrito 8 entradas en el Fòrum innovació.


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