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3r Foro de Innovación: Game-based learning

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A pesar de las suspicacias que despiertan los videojuegos, la evolución de una parte de estos hacia lo que se denomina “Serious Games” y las posibilidades que ofrecen desde un punto de vista educativo abren nuevas perspectivas de enseñanza y aprendizaje que no pueden ignorarse.

Así pues, el próximo foro de innovación abordará el Game-based learning. participarán como expertos:

Los videojuegos: tecnología de relación que favorece nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje

Foto: Dan Taylor

Ðesde un buen comienzo el mundo de la enseñanza ha reconocido el valor educativo de las nuevas tecnologías por su capacidad de motivación en los alumnos, las posibilidades didácticas que ofrecen los nuevos lenguajes multimedia, así como por la voluntad de alfabetizar a las nuevas generaciones en las nuevas “competencias digitales”. Incluso ya hace tiempos que la comunidad educativa ha asumido que el juego es un espacio ideal para el aprendizaje y lo ha asumido de manera radical, incorporando el juego a l interior de las aulas, potenciando rincones lúdicos, juego tradicional, inventando juegos educativos

Aun así, por varias razones y también a partir de algunos prejuicios, los videojuegos que son la máxima expresión de la unión entre nueva tecnología y juego, no han sido basta bien considerados por la comunidad educativa. Y aun cuando se han desarrollado algunos productos lo suficiente interesantes, estos no han encontrado a menudo el reconocimiento que quizás merecían.

Últimamente pero han pasado algunas cosas. Ha surgido una nueva categoría de videojuegos, más parecidos a los comerciales pero con el objetivo o la finalidad explícita de potenciar ciertos aprendizajes, se trata de los videojuegos denominados “Serious Games” también denominados “Game-based learning“. La comunidad educativa ha descubierto que no podía hacer caso omiso deun fenómeno de tanta magnitud y los psicólogos sociales han realizado búsquedas dónde muestran que los videojuegos forman parte del que denominan “tecnologías de relación”, es decir tecnologías que son utilizadas no sólo para el entretenimiento sino para crear y mantener comunidades afectivas, como son los grupos de amigos y las familias.

Así pués, nuevos productos y nuevos enfoques pedagógicos y psicosociales encuentran en las tecnologías y en los videojuegos las herramientas que favorecen nuevos modelos de enseñanza – aprendizaje y socialización dentro y fuera de la escuela.

Los videojuegos, una herramienta de aprendizaje social y cultural

La sospecha sobre el cariz nocivo (casi patológico) que puede tener el consumo de videojuegos a menudo viene motivada por consideraciones irracionales o emotivas que van atadas al “miedo al desconocido”. La brecha que hay entre la cultura audiovisual de los adolescentes y de los adultos explica, en buena parte, la actitud de reserva y desconfianza que tienen algunos adultos ante de unas herramientas de entretenimiento que no controlan. Es un hecho que la cultura audiovisual de los adultos se ve superada (a menudo) por la de los más jóvenes. Esto genera desconcierto y provoca, en algunos casos, actitudes defensivas por parte de aquellos que no quieren admitir que se están quedando desfasados.

Por eso es por lo que creemos necesario abordar el tema de los videojuegos aportando algunos elementos de información que son básicos, intentando desdramatitzar y también evitar la estigmatitzación maniqueista que hay sobre el videojuego sin poder desarrollar criterios de análisis y un discurso sereno y razonado que los sustente.

Los estudios más serios hechos a nuestro país van en esta línea y argumentan que no es bueno generar una actitud de rechazo frontal por parte de los adultos. Necesitamos plantear estrategias de acercamiento, sobre todo si se tiene en cuenta que los jóvenes adolescentes se encuentran en una fase importante de definición y autoafirmación personal, de forma que a menudo el joven se enfrenta a la autoridad del adulto y le gusta desafiar las prohibiciones sociales.

Los videojuegos, como cualquier otro recurso cultural, son herramientas básicas de aprendizaje social y cultural, herramientas de socialización que aportan al jugador competencias y habilidades instrumentales y sociales. Es cierto que un uso compulsivo y adictivo es muy desaconsejable, sobre todo si favorece el aislamiento del individuo y le impide llevar a cabo una vida normal. Este peligro no es exclusivo de los videojuegos: estamos ante un peligro que se produce siempre que se abusa de cualquier otro recurso cultural como por ejemplo los libros, la música, etc.

Creemos necesario defender que sin juego no hay cultura, porque la cultura no sólo es uno recojo de textos, obras o imágenes (sin entrar en la discusión entre la alta y la popular) sino que también todo un conjunto de procesos que nos permiten pensarnos, relacionarnos y, evidentemente, disfrutar. La cultura no puede desarrollarse sin un contexto lúdico porque “la cultura aparece [y se desarrolla] en forma de juego”, afirma Huizinga[1].

Los datos que hemos obtenido raíz de algunas experiencias en nuestro páis y los esfuerzos teóricos y prácticos que numerosos grupos de investigadores están realizando en el campo dela aprendizaje basado en juegos son los temas que proponemos para la discusión en el marco del Foro de Innovación.


[1] Huizinga, J. Homo Ludens. Madrid: Alianza, 1994, p. 67.